VISION PRO

VISION PRO

Une application Le Figaro conçue pour l'Apple Vision Pro, à la demande d'Apple. L'enjeu : repenser la lecture de l'actualité, la vidéo et le direct dans un environnement où l'interface flotte dans la pièce, se pilote du regard et des doigts, et partage l'espace avec le monde réel.

Concevoir pour un corps, pas pour un écran

Pas de vitre, pas de doigt, pas de bord d'écran. Pour le lancement du Vision Pro, Apple a sollicité Le Figaro. La question n'était pas d'adapter une application existante, mais de comprendre ce que devient l'information quand elle s'installe dans le salon de l'utilisateur.


Date : 2024

Produit : Application pour Apple Vision Pro (visionOS)

Rôle : Product Designer

Le point de départ

Avant le lancement du casque, Apple a contacté Le Figaro pour créer une application qui tire parti des capacités du Vision Pro.

Le défi n'avait rien d'une simple adaptation. Sur visionOS, il n'y a ni écran ni doigt posé sur une vitre : l'utilisateur pointe avec le regard, valide en pinçant les doigts, et l'interface flotte dans sa propre pièce. Les conventions du mobile ne s'appliquent plus, et celles du spatial restaient à écrire.

La question de départ était donc simple à poser et difficile à résoudre : comment lire l'actualité, regarder une vidéo ou suivre un direct quand l'interface partage l'espace avec le monde réel ?

Tester le casque avant de dessiner

Avant de concevoir le moindre écran, je suis allée chez Apple tester le casque et ses fonctionnalités. L'objectif : comprendre de quoi il était capable, et surtout ce qu'il demande au corps de l'utilisateur.

Ces sessions m'ont appris quatre choses :

  • Le regard devient le pointeur. Dans le casque, on vise avec les yeux et on valide en pinçant les doigts, la main posée sur les genoux. Le geste est d'une simplicité déconcertante, mais il ne pardonne rien : une cible trop petite ou trop proche d'une autre, et le regard hésite. J'en ai tiré une règle simple : de grandes zones à viser, bien espacées, et un retour visuel dès que le regard se pose sur un élément.

  • Chaque geste a un coût. Tant que les mains restent au repos, l'interaction est confortable. Dès qu'il faut lever les bras pour toucher directement une interface, la fatigue arrive vite. Et au bout d'un moment, c'est le poids du casque qu'on commence à sentir. J'ai donc cherché à réduire au maximum le nombre d'actions nécessaires pour accéder au contenu.

  • La pièce fait partie de l'interface. On ne regarde pas un écran, on regarde son salon, dans lequel flottent des fenêtres. Le même texte ne se lit pas de la même façon devant un mur blanc éclairé par le soleil et devant un meuble sombre. La lisibilité ne se règle plus une fois pour toutes : elle dépend de l'environnement de chacun.

  • L'espace se pense à 360°. Les fenêtres peuvent se placer n'importe où autour de soi, et y rester. Mais tout ce qui s'éloigne du champ de vision oblige à tourner la tête. L'essentiel doit rester devant soi, le reste peut vivre en périphérie, à portée d'un simple coup d'œil.

L'actualité, toujours à portée de regard

Dans le casque, on fait rarement une seule chose à la fois : on écoute de la musique, on travaille, on regarde un film. Plutôt que d'obliger l'utilisateur à rouvrir l'application, Le Flash devient un widget qu'il épingle où il veut dans sa pièce. Les dernières dépêches restent là, à côté de ses autres applications, et se consultent d'un simple coup d'œil.

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